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电子竞技行业中的粉丝经济“aoa网页版·(中国)官方网站”
添加时间:2024-10-09
本文摘要:电子竞技行业中的粉丝经济(一)研究背景。

电子竞技行业中的粉丝经济(一)研究背景。电子竞技作为近些年新兴的一种独有的体育形式,行业牵涉到还包括体育,赛事,互联网,电脑设备,娱乐行业,金融投资等各个领域。  (二)研究意义。

电子竞技行业中还包括竞赛演出业,体育用品业,电子货币服务等各方面,其核心就是环绕赛事产生的粉丝进行商业价值培育和研发。粉丝才是电子竞技行业的核心千亿级的潜在市场具有极大的挖掘潜力。  而本研究企图通过对电子竞技行业中的粉丝经济展开调查研究,探寻当今电子竞技行业所特有的粉丝经济模式,为电子竞技在中国能有更佳的发展有所助益。

  二、研究对象与研究方法   (一)研究对象。电子竞技行业中粉丝经济的起到与发展情况。  (二)研究方法。

本研究主要使用文献资料法,桌面研究,逻辑推理分析,以及各行业较为分析结合的研究方法,研究我国电子竞技行业中的粉丝经济。  三、结果与分析   (一)概念解析   1、电子竞技游戏的概念。电子竞技运动的本质是一种智力与体力的对付运动。

在统一的规则下运动员将电脑或其他电子设备作为运动器械来展开比赛。  2、电子竞技行业的概念。电子竞技行业的产业链上游为电脑硬件提供商、游戏开发商,游戏运营商、网络服务商和赛事运营商。下游则是传媒产业,博彩业,游戏衍生品销售和个人用户等。

  3、粉丝经济的概念。粉丝经济泛指架构在粉丝和被注目者关系之上的经营性创收不道德,在电子竞技行业中被注目者多为职业运动员、游戏讲解和平台主播等。

  (二)中国电子竞技行业的概况。在2003年10月31日,电子竞技沦为中国国家体育总局月否认的第99个月体育项目。2008年,国家体育总局对现有的体育项目展开调整,把电子竞技新的编成为国家第78项运动项目。

2015年游戏产业收益超过1407亿元,多达美国沦为全球第一大市场。其中电子竞技份额占270亿,中国玩家人数已多达1亿。

  (三)电子竞技行业中粉丝经济的盈利模式   1、基于粉丝经济的竞赛演出业。传播平台是体育行业尤为最重要的一个环节之一。因此,网络直播平台出了电子竞技商业模式中十分关键的一环。

游戏直播指以视频内容为载体,以电子竞技比赛或电子游戏为素材,主播动态展出、讲解自己或他人的游戏过程或游戏节目的服务。在所有观赏过电子竞技的用户中,约有40%的用户未曾玩游戏,这体现电子竞技正在沦为观赏性的运动之一。

全球电子竞技的观众数将从2012年的1.34亿,预计快速增长至2017年的3.35亿,填充年均增长率为20%。与电子竞技涉及的收益,还包括游戏发售、赞助商、广告、许可和门票等将由2012年的1.3亿美元,快速增长至2017年的4.65亿美元,填充年均增长率超过29%。  2、基于粉丝经济的虚拟世界电子货币服务。

在电子竞技项目中,为确保公平公正,消费并无法提升参与者的能力。但游戏运营商通过发售电子货币服务的方式来举出。DOTA2国际邀请赛是由开发商Valve举行的官方赛事。

2014年,Valve发售创意的奖金筹措模式:每卖出一本虚拟世界观赛指南(售价10美元),25%的金额不会投放比赛的奖金池,很大地调动了玩家热情,2015年仅虚拟世界观赛指南这一项就为Valve带给了多达5000万美元的收益。  另一方面,目前直播平台使用的多为秀场模式。粉丝可以免费观赏直播但必须收费出售道具。

每当有粉丝出售虚拟世界礼物时,网站将借此展开提成。以英雄联盟主播若风为事例,他目前的签下价是2000万元,而若风带给的流量也是难以置信的:高峰的时候超过过同时250万人次观赏,而英雄联盟整个游戏的最低同时在线量则为750万。

在当下阶段,各大直播平台都还正处于烧钱扩展阶段,各平台之间为了优质版权和主播持续投放大量资金,目的在于培育用户收视率习惯于收费习惯,平台仍未取得成熟期的盈利能力。  3、基于粉丝经济的游戏运营。电子竞技行业通过多年的发展早已构成了品牌效应,著名赛事中蕴含着极大的品牌价值。2015年英雄联盟全球总决赛的收视率人数约3000万人以上,而2015年NBA总决赛的收视率人数仅有为2700万。

  电子竞技使用电子竞技游戏作为比赛工具,而作为赛场制造者的游戏运营商,也将获益于电竞产业的发展。  4、基于粉丝经济的电商派生。

在整个电竞产业的上游,电竞赛事主办方、职业俱乐部与游戏开发商通过与电商合作发售各种纪念产品。在产业的下游则主要是电竞明星。他们在累积到一定的人气之后,最经常使用的方式就是通过淘宝店将流量所求。目前早已有成熟期的电商解决方案,主播只需负责管理产品和店铺的宣传,供应商负责管理其他一切事项。

  以牛砖网为事例,网站上线当月销售额即超过1200万元,用户数量超过20万人。参照牛铺网数据,若电子竞技核心爱好者月度消费大约60元,按照10%的抽成预估,电子竞技核心爱好者每年通过电商带给的派生价值大约为72元。

以10%至20%的购买率计算出来,电商派生给电竞带给的人均粉丝价值大约为10元左右。  5、基于粉丝经济的广告服务。电子竞技行业的广告传播媒介主要以网络广告居多,附带一些其他的广告媒介形式,如报纸、杂志、纸盒与户外。其主要表现形式有:网络游戏媒体广告投放、赛事冠名与赛场广告本文由毕业论文网http://www.lw54.com收集整理、电子竞技俱乐部冠名与赞助商、著名个人或团体代言、游戏视频广告、游戏内臵广告等。

中国电子竞技行业的广告主牵涉到普遍,其中游戏厂商、IT硬件设备商与各类慢销企业是其中的核心部分,政府在其反对的大型赛事中也不会沦为主要广告主,但多以非商业性广告经常出现。刊登请求标明来源。原文地址:http://www.lw54.com/html/Profession/20160712/6217703.。


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